Une brève compilation de machines pour modifier la conscience

L'une des principales recherches de notre espèce est la modification de la conscience. Voici certaines des technologies qui ont atteint cet objectif

Image de: https://youtu.be/P50fvL_EWYY

Au cours de l'histoire, l'ingéniosité technologique de l'être humain a été mise au service, entre autres, de l'une des recherches principales de notre espèce: la modification de la conscience. De cette manière, nous avons transcendé, dans une certaine mesure, la nécessité d’intervenir directement sur la chimie du cerveau. Ce piratage cérébral a donné lieu à une multitude de machines pour modifier la conscience. Voici certaines des technologies qui ont atteint cet objectif.

Impulsions binaurales

En dehors de l’expérimentation de formes de vie hallucinogènes de la Terre, les "battements binauraux" ou impulsions binaurales sont probablement la technologie permettant de modifier la conscience la plus ancienne inventée par l’être humain. Les impulsions binaurales sont des combinaisons de sons qui provoquent la synchronisation des ondes cérébrales avec la fréquence du son, ce qui entraîne la modification d'états pouvant être facilement modulés.

Les premières impulsions binaurales sont apparues dans les cultures du monde entier vers 5000 av. C. avec l’invention du tambour, premier instrument de musique et sans doute un outil magique destiné à la pratique chamanique à ses débuts. La scientifique Melinda Maxfield a étudié le phénomène appelé «synchronisation des ondes cérébrales» et a noté que, dans les cultures du monde entier, le tambour est joué à une fréquence d'environ 4, 5 battements par seconde, ce qui provoque la transmission des ondes cérébrales à une fréquence « thêta ”, qui correspond aux états de méditation profonde.

Aujourd'hui, les impulsions binaurales peuvent être facilement obtenues ou créées avec la technologie sonore, et peuvent être entendues depuis un iPod, n'importe où, créant ainsi, selon leurs adhérents, des états qui peuvent aller de facultés mentales supérieures telles qu'une concentration et une intelligence accrues à des niveaux supérieurs. à 40Hz, la léthargie et même dormir à des niveaux inférieurs à 4Hz, en passant par tous les états, de l’alerte (20Hz, "beta") à la fréquence du sommeil onirique (10Hz, "alpha") ou de la méditation profonde (4 -7Hz, "thêta").

Temazcal ou maison de vapeur

Parmi les technologies découvertes par les hommes prémodernes, il y a aussi le temazcal ou hammam, que je qualifie de «chambre de surcharge sensorielle». Utilisé en partie comme rituel de purification, il est également le résultat d'observations d'anciens guérisseurs, qui ont noté que la surcharge sensorielle entraînait également une altération des états de conscience.

Très semblable au sauna d’autres cultures, le temazcal est une structure simple et petite, recouverte de boue ou de peaux, qui permet à la vapeur d’eau de se concentrer dans un espace clos. On introduit des pierres qui ont été chauffées au rouge vif, auquel de l'eau est versée, qui se vaporise immédiatement dans le temazcal. Il est possible d'atteindre des températures extérieures pouvant atteindre 100 ° C, ce qui oblige le corps à s'adapter en transpirant et à éliminer ainsi les toxines.

Même si elle peut sembler cruelle et même utilisée comme moyen de torture, la surcharge sensorielle est un moyen efficace de «quitter le corps», car la conscience, incapable de gérer le stress auquel le corps est soumis, est «séparée». "De cela, et entre dans un état modifié. Le temazcal est un moyen tellement efficace de provoquer une surcharge sensorielle grâce à l'expérience d'une chaleur constante et incrémentale que sa conception, d'une simplicité et d'une efficacité absolues, n'a pas besoin d'être modifiée depuis sa conception, qui remonte au-delà de l'histoire écrite. des Amériques.

Réservoirs d'isolation

Les façons de modifier la conscience sont connues, avec certitude, depuis les temps les plus anciens de la préhistoire, mais il fallait attendre près de 5 000 ans - une ère industrielle - pour créer une nouvelle génération d'outils permettant de modifier la conscience. Cette nouvelle génération de machines a commencé à apparaître vers les années 50, lorsque John C. Lilly a appliqué le principe opposé à un temazcal et a inventé un réservoir d'isolement sensoriel, ce qui est peut-être un moyen moins accablant de produire les mêmes résultats. Le film des années 80, Altered States, est une fiction de l'expérience de Lilly, poussée à l'extrême.

À l'intérieur d'un réservoir d'isolation, l'environnement est parfaitement sombre et insonorisé. Le corps est en parfaite apesanteur et flotte dans une eau à la température qui contient de grandes concentrations de sel, créant un phénomène similaire à celui de la Mer Morte. En l'absence de tout stimulus visuel, tactile ou auditif, après quelques heures, le cerveau commence à "s'ennuyer" et à produire lui-même un stimulus, créant ainsi un état communément appelé "cinéma du prisonnier" ("le cinéma du prisonnier"). ). Ce phénomène est courant chez les pilotes, les astronautes et les prisonniers qui, après un certain temps sans stimulation sensorielle, peuvent commencer à voir des traces de couleurs et de lumière qui prennent parfois des formes et peuvent aboutir à des hallucinations de toutes sortes et même à des expériences mystiques.

Les réservoirs d'isolement sont aujourd'hui utilisés dans le cadre de thérapies de flottation, généralement à des fins anti-stress, car ils permettent d'atteindre des états de relaxation profonde, souvent comparés à un retour dans le ventre de la mère.

Dreamachines

Peu de temps après la publication par Lilly de ses découvertes sur l'isolement sensoriel, les premières machines conçues spécifiquement et exclusivement pour créer des états de conscience altérés ont commencé à apparaître. C'étaient les Dreamachines, conçues et promues par les écrivains, battant Brion Gysin et William Burroughs dans les années 60.

Les Dreamachines fonctionnent selon le même principe que les impulsions binaurales, mais uniquement avec des stimuli visuels au lieu d'auditifs. C’est un cylindre dont les ouvertures tournent autour d’une source de lumière à haute vitesse, créant un scintillement du stroboscope d’environ 8 à 13 flashs par seconde, ce qui correspond à la plage de la fréquence «alpha» susmentionnée. Les effets de la lumière sur le psychisme étaient déjà connus des anciens probablement depuis la découverte du feu et, dès 200 ans av. J.-C., Ptolémée découvrit que la même expérience avec des flashs stroboscopiques, utilisant le soleil comme source de lumière, était à l'origine de la vue et un sentiment d'euphorie. "

Gysin et Burroughs ont essayé de populariser la Dreamachine, que Burroughs a qualifiée "d’outil pour prendre de force les citadelles de l’illumination". Gysin pensait qu'ils remplaceraient la télévision en créant un système de divertissement capable de libérer l'esprit au lieu de l'asservir. Ils étaient même sur le point de le commercialiser en masse, mais lors d’une rencontre avec un représentant de la société Philips Corporation, cela a glissé avec de la merde de chien et la réunion a été annulée, laissant les Dreamachines dans l’oubli commercial. Heureusement, la construction de ces machines est simple et tout psychonaute autodidacte peut obtenir les plans sur Internet et en construire un pour une somme modique, dans le confort de votre maison.

Machines de l'esprit ou psychowalkmans

Mind Machines reprend et combine les principes des impulsions binaurales et Dreamachine, combinant des sons avec des flashs stroboscopiques dans une machine portable digne d'être incluse dans l'arsenal de tous les cyberpunk auto-proclamés. Ce gadget est composé de lunettes et d’écouteurs connectés à une console, ce qui vous permet de régler la fréquence des stimuli. En raison de leurs similitudes avec les baladeurs et de la possibilité de transporter le «voyage» de n’importe quel côté, ils ont été appelés populairement «psychowalkmans».

Bien que l’enquête sur le phénomène de synchronisation des ondes cérébrales ait débuté depuis les années 1930, les psychowalkmans eux-mêmes sont probablement une invention post-70, quand l’électronique est devenue un loisir "domestique" et que les gens ont commencé à Créez ces machines dans votre garage.

Au fil du temps, les machines mentales ont été perfectionnées et commercialisées comme des objets utiles dans le traitement de toutes sortes d'afflictions d'origine mentale, telles que la dépression, la fatigue chronique, l'anxiété et le stress. Ces appareils peuvent être achetés en ligne pour environ 200 dollars, ou bien être construits par une personne possédant un minimum de connaissances en électronique pour une somme bien moindre.

Casque de dieu

La stimulation directe, magnétique et même électrique du cerveau existe au moins depuis le 18ème siècle, lorsque Galvano découvrit que les nerfs étaient excitables électriquement, et ces techniques furent utilisées pour créer des cartes des zones du cerveau. De nos jours, la stimulation cérébrale directe est utilisée en médecine pour diagnostiquer ou stimuler le fonctionnement de zones du cerveau ou de groupes de neurones. Ces techniques utilisent des courants électromagnétiques beaucoup plus forts que God Helmet et ne sont pas pratiques pour un usage domestique en raison de leur nature invasive et du fait qu’honnêtement, nous ne saurions pas encore dans quels domaines stimuler pour obtenir le bon trajet. Le casque de Dieu offre une alternative plus subtile mais sans aucun doute, toujours dans un état expérimental.

Appelé à l'origine Casco Koren par son créateur, Stanley Koren, le casque ou casque de Dieu est un appareil conçu à l'origine pour mesurer les changements de créativité en appliquant de légers courants magnétiques aux lobes temporaux du cerveau. Lors de la création de ce dispositif, les chercheurs ont découvert un effet secondaire extrêmement intéressant: les utilisateurs de casques ont déclaré percevoir une «présence» indescriptible.

Le casque a été immédiatement transféré à la recherche en neurotéologie, la science qui étudie la relation entre le fonctionnement du cerveau et la perception de Dieu. Michael Persinger, qui a mené ces expériences, a fini par agrandir le casque Koren, créant ainsi le casque "Octopus", doté de dizaines d'aimants permettant d'appliquer le magnétisme à toutes les zones du cerveau. Son fonctionnement et son efficacité ont été contestés à maintes reprises, mais il a fait l’objet de controverses, débats et documentaires en raison de ses possibilités et de ses implications incroyables.

Oculus Rift

L'Oculus Rift est le summum de la réalité virtuelle, sans aucun doute un produit pour une altération de la conscience digne de l'ère numérique. C’est un casque de réalité virtuelle pour les jeux vidéo conçu par Palmer Luckey qui, en seulement 22 ans, a résolu l’un des problèmes centraux de la réalité virtuelle: la création d’un casque qui répond aux mouvements de la tête dans le temps. réel et sans aucune sorte de "latence", c’est-à-dire de délai entre le mouvement de la tête et celui de l’image observée. Cette latence a provoqué un effet secondaire qui a complètement paralysé l'industrie de la réalité virtuelle: une sensation de désorientation et de nausée chez l'utilisateur, appelée "maladie de simulation" ou syndrome de simulation.

L'Oculus Rift utilise une technologie stéréoscopique, c'est-à-dire capable de générer un effet 3D et de profondeur grâce à une image binoculaire, ainsi que des capteurs extrêmement sensibles pour prévenir la latence et convaincre le cerveau que ce qu'il voit est réel, créant ainsi une expérience. totalement immersif, semblable à ce qu'un chaman peut avoir vécu lors d'un voyage dans le monde souterrain. Selon ses propres mots, Luckey "a soulevé la réalité virtuelle de la tombe".

Conçu pour les jeux vidéo, l'expérience Oculus Rift se limite aux mondes, expériences et graphismes pouvant être créés avec la technologie numérique, ce qui permet une assez grande variété de réalités possibles. Combiné à Internet, il vous permettrait d'assumer votre avatar de guerrier et d'entrer dans l'univers d'un jeu de rôle fantastique, interagissant en temps réel avec des cyber-ennemis et d'autres utilisateurs, ou même la possibilité de flâner dans les rues d'une ancienne Alexandrie totalement virtuelle, partiellement modélisé à partir de Google Maps. Le plus grand danger de cette pratique pourrait être d'oublier qui on est vraiment et de commencer à vivre exclusivement sur la machine.

L'avenir: l'esprit, la dernière frontière?

Avec le raffinement et l’accumulation de ces technologies, seule l’imagination peut nous donner une idée du potentiel et des perspectives des applications visant à modifier la conscience dans un avenir pas trop lointain.

Imaginez être suspendu dans de l'eau salée à la température du corps à l'intérieur d'une chambre de flottation, avec un casque qui combine la magie du son surround numérique aux images immersives d'un type de réalité virtuelle, Oculus Rift. Imaginez que le casque contienne également des électrodes qui non seulement émettent des courants électromagnétiques dans le cerveau, mais sont capables de lire les signaux de mon cerveau, créant une interface avec l'ordinateur de sorte que, lorsque je pense à marcher, je marche dans le monde virtuel. En même temps, derrière l'image et les sons de la réalité virtuelle, des impulsions binaurales et des flashs stroboscopiques sont diffusés de manière subliminale afin d'affecter l'humeur et même la conscience du sujet.

Ce que je vois est une sorte de cinéma immersif et interactif dans lequel le public, suspendu dans une transe dans un flotteur, assume le rôle de héros dans le récit virtuel et participe activement à l'histoire en interagissant avec des personnages de fiction. et d’autres utilisateurs et ayant des expériences virtuelles que la conscience pourrait considérer comme inséparables de la réalité. Il serait possible de créer et de programmer des visions et des expériences de toutes sortes, à condition que la réalité et l'état de conscience soient modélisables et modulables. C’est une image qui nous rappelle avec une certaine inquiétude les domaines de la culture humaine dans The Matrix, et elle ne sonne certainement pas comme une expérience adaptée aux épileptiques. Mais cet avenir est peut-être imminent.